Hace unos días La Tribuna publicó un reportaje acerca del contenido de extrema violencia en los videojuegos, el autor del libro “La Cultura de la vida contra la cultura de la muerte” Miguel Aguilar es consultado al respecto. Según Aguilar, algunos videojuegos exponen a los niños a una violencia extrema que pudiese contribuir a generar hostilidad, agresión social y una marcada adicción a este pasatiempo. No puedo estar en desacuerdo con algunas ideas expuestas en el reportaje, pese a ello, considero que no toca el punto crucial de esta problemática. Es evidente que casi todos los hábitos o costumbres pueden tornarse adictivas, existe un término llamado ludopatía para referirse a la adicción hacia el juego. Pero antes de entender siquiera la violencia en los videojuegos, y no caer en la simpleza de culpar a un medio por nuestras conductas, debemos tener bien claras algunas cosas.
La violencia humana
No debemos olvidar que el ser humano por naturaleza es violento, sino remitámonos a los hechos históricos para comprobar estas palabras; no sorprende que muchos logros culturales, políticos y sociales se hayan obtenido mediante gestas violentas y agresivas en pro o en contra de la misma humanidad, o alguna parte de la misma. Si consideramos que el ser humano es producto de herencia y ambiente –en especial éste último- podremos explicar con mayor facilidad estas y otras razones del por qué tanta violencia en nuestra sociedad pero, sobre todo, la costumbre de fascinarnos con la misma a tal punto de trasformarla en objeto de entretenimiento y culto.
En la época de la Roma Imperial, los ciudadanos romanos se divertía en sus anfiteatros viendo la lucha de los gladiadores hasta la muerte, ahí también aniquilaban cristianos y bestias salvajes para entretener a un público cada vez más ávido por ver sangre. Las corridas de toros, las peleas de gallos, el boxeo y otras formas de entretenimientos actuales son formas sublimadas de aquellos antiguos días. Sin embargo el gusto por recrearnos con violencia no ha decaído, simplemente toma otros matrices. La violencia puede tornase en objeto de consumo comercial, a veces con efecto negativos y positivos, sujeta casi siempre a la aceptación popular según las normas ética o la moral vigente de la cultura.
La violencia entró al cine para formar diferentes géneros, en el siglo XX, en la música sucede algo similar, la televisión es en la actualidad el principal promotor y, claro, en los videojuegos no podía faltar –eso sin tomar en cuenta el Internet y la radio-, ya que ésta se ha convertido, gracias a sus contenidos y modalidades de juego, en uno de los principales rubros de entretenimiento a nivel mundial.
Demanda y oferta de entretenimiento fundamentado en la violencia
No cabe duda que las empresas desarrolladoras de videojuegos obedecen ciegamente a esta ley de mercado, eso sin contar que el abuso de su producto puede causar adicción y todas las repercusiones que este tipo de problema puede acarrear. Sino preguntémosles a las tabacaleras cuál es el secreto de su éxito comercial, si le responden: generar adictos a nuestros cigarrillos, espero que no se asuste.
La demanda por entretenimiento electrónico cada vez es mayor, esto lo han comprendido bien los desarrolladores de tecnología como Sony, Microsoft y Nintendo, ahora compiten por la hegemonía de este mercado. Gracias a la competencia por ganar clientes, van desarrollando avances sorprendentes-algunos de ellos bien pueden ser aplicados a la ciencia y otras áreas-, creando hiperealidades de diferentes modalidades y estilos. Es evidente que para un futuro próximo, todo aquel que tenga suficientes recursos económicos, se entretendrá con algún tipo de videojuego. Tanto es el avance que incluso los adultos ya poseen sus propias gama de videojuegos por la temática que en ellos se maneja. Esto se debe a que un adulto tiene control sobre el poder adquisitivo, cosa que supuestamente no ocurre con niños y adolescentes, los cuales dependen de la autoridad y orientación paterna para poder adquirirlos.
Irresponsabilidad Paterna
El verdadero responsable de que un niño se entretenga con hiperviolencia recae sobre los padres, por no supervisar o tomar consciencia de aquello que consumen sus hijos. Pero claro, “el cipote pegado a una computadora o a una consola de videojuegos no me está jodiendo todo el día”. Ahí puede ver una de tantas razones que explican estos hechos irresponsables. El videojuego, el rock y otras formas de entretenimiento se convierten en chivos expiatorios de la irresponsabilidad paterna.
¿Por qué tanta violencia en los videojuegos que llegan a Honduras?
Sencillamente por la misma razón que existe pornografía. Hay mucha demanda-se supone-. Somos muy violentos. Esto se debe en gran medida a los estilos de crianza empleados en nuestra sociedad; aún se utiliza la humillación como amoldamiento conductual, el castigo físico como principal recurso punitivo para evitar conducta perniciosas o indeseables, el autoritarismo paterno, caprichoso que carente de pedagogía, adoctrinamientos sin sentido para los niños y una doble moral por parte de los padres que no practican lo que predican, eso sin contar con la ya expuesta negligencia. ¿Criamos con métodos violentos y represivos de orientación retrógrada? De ser así no extraña que la conducta y gustos de nuestros hijos se inclinen por cuestiones de la misma índole, violencia primitiva y desmedida, con poco contenido ético y moral que no incentivan para nada la empatía humana. Aún no sabemos cómo orientar de manera sana el impulso violento y natural de los infantes y adolescentes.
¿El videojuego es un artilugio totalmente nocivo?
Es curioso saber que uno de los videojuegos más vendidos en PC de toda la historia sea Los Sims, de la empresa Maxis, un simulador de la vida domestica humana. Un juego no violento que casi siempre depende de la voluntad del jugador, éste tiene a su cargo el cuidado de los moldeables Sims. El hecho de que los Sims sean un juego muy vendido significa que no todas las personas demandan entretenimiento electrónico violento y aberrante. No sería acertado formarse la idea que esta modalidad de entretenimiento es totalmente nociva para el ser humano.
Viendo estas razones me atrevo a realizar algunas cojeturas.
-La violencia es un hecho cultural que se refleja en nuestra forma de entretenernos, los estilos de crianza la promueven; el machismo cultural es un ejemplo claro de ello, ya que obliga al varón a identificarse con todo tipo de violencia y agresión que ajuste su sexualidad, de modo que si un hombre no se identifica con violencia y agresión en su conducta no es hombre.
-Al igual que el señor Miguel Aguilar, considero al videojuego como una forma o recurso de entretenimiento válida, no la demerito. Pese a ello, puede convenirse en una adicción si no se posee el debido control sobre la misma.
-El contenido de los videojuegos obedece a una demanda del público que desea entretenerse, ya sea con violencia y agresión desmedida o sin ella, el poder lo posee el consumidor frente a las empresas productoras de este artilugio.
-Es importante que los niños interactúen con tecnología desde temprana edad, pues el futuro exigirá al ser humano estar estrechamente vinculado con la Inteligencia Artificial y otras modalidades tecnológicas para sobrevivir y progresar.
-Los videojuegos no están diseñados exclusivamente para niños como muchos piensan aquí en Honduras, pueden ser dirigidos también a adolescentes y adultos, por tal razón un padre responsable debe orientar bien a su hijo en sus hábitos lúdicos, para evitar consumir producto no recomendados para ellos.
-Finalmente el primer culpable de que un niño se entretenga con hiperviolencia aberrante, violencia que pondría influir en su desenvolvimiento social y manera de percibir la vida, no son otros que los padres mismos. Eso no debería pasar por alto.
Saludos.
La violencia humana
No debemos olvidar que el ser humano por naturaleza es violento, sino remitámonos a los hechos históricos para comprobar estas palabras; no sorprende que muchos logros culturales, políticos y sociales se hayan obtenido mediante gestas violentas y agresivas en pro o en contra de la misma humanidad, o alguna parte de la misma. Si consideramos que el ser humano es producto de herencia y ambiente –en especial éste último- podremos explicar con mayor facilidad estas y otras razones del por qué tanta violencia en nuestra sociedad pero, sobre todo, la costumbre de fascinarnos con la misma a tal punto de trasformarla en objeto de entretenimiento y culto.
En la época de la Roma Imperial, los ciudadanos romanos se divertía en sus anfiteatros viendo la lucha de los gladiadores hasta la muerte, ahí también aniquilaban cristianos y bestias salvajes para entretener a un público cada vez más ávido por ver sangre. Las corridas de toros, las peleas de gallos, el boxeo y otras formas de entretenimientos actuales son formas sublimadas de aquellos antiguos días. Sin embargo el gusto por recrearnos con violencia no ha decaído, simplemente toma otros matrices. La violencia puede tornase en objeto de consumo comercial, a veces con efecto negativos y positivos, sujeta casi siempre a la aceptación popular según las normas ética o la moral vigente de la cultura.
La violencia entró al cine para formar diferentes géneros, en el siglo XX, en la música sucede algo similar, la televisión es en la actualidad el principal promotor y, claro, en los videojuegos no podía faltar –eso sin tomar en cuenta el Internet y la radio-, ya que ésta se ha convertido, gracias a sus contenidos y modalidades de juego, en uno de los principales rubros de entretenimiento a nivel mundial.
Demanda y oferta de entretenimiento fundamentado en la violencia
No cabe duda que las empresas desarrolladoras de videojuegos obedecen ciegamente a esta ley de mercado, eso sin contar que el abuso de su producto puede causar adicción y todas las repercusiones que este tipo de problema puede acarrear. Sino preguntémosles a las tabacaleras cuál es el secreto de su éxito comercial, si le responden: generar adictos a nuestros cigarrillos, espero que no se asuste.
La demanda por entretenimiento electrónico cada vez es mayor, esto lo han comprendido bien los desarrolladores de tecnología como Sony, Microsoft y Nintendo, ahora compiten por la hegemonía de este mercado. Gracias a la competencia por ganar clientes, van desarrollando avances sorprendentes-algunos de ellos bien pueden ser aplicados a la ciencia y otras áreas-, creando hiperealidades de diferentes modalidades y estilos. Es evidente que para un futuro próximo, todo aquel que tenga suficientes recursos económicos, se entretendrá con algún tipo de videojuego. Tanto es el avance que incluso los adultos ya poseen sus propias gama de videojuegos por la temática que en ellos se maneja. Esto se debe a que un adulto tiene control sobre el poder adquisitivo, cosa que supuestamente no ocurre con niños y adolescentes, los cuales dependen de la autoridad y orientación paterna para poder adquirirlos.
Irresponsabilidad Paterna
El verdadero responsable de que un niño se entretenga con hiperviolencia recae sobre los padres, por no supervisar o tomar consciencia de aquello que consumen sus hijos. Pero claro, “el cipote pegado a una computadora o a una consola de videojuegos no me está jodiendo todo el día”. Ahí puede ver una de tantas razones que explican estos hechos irresponsables. El videojuego, el rock y otras formas de entretenimiento se convierten en chivos expiatorios de la irresponsabilidad paterna.
¿Por qué tanta violencia en los videojuegos que llegan a Honduras?
Sencillamente por la misma razón que existe pornografía. Hay mucha demanda-se supone-. Somos muy violentos. Esto se debe en gran medida a los estilos de crianza empleados en nuestra sociedad; aún se utiliza la humillación como amoldamiento conductual, el castigo físico como principal recurso punitivo para evitar conducta perniciosas o indeseables, el autoritarismo paterno, caprichoso que carente de pedagogía, adoctrinamientos sin sentido para los niños y una doble moral por parte de los padres que no practican lo que predican, eso sin contar con la ya expuesta negligencia. ¿Criamos con métodos violentos y represivos de orientación retrógrada? De ser así no extraña que la conducta y gustos de nuestros hijos se inclinen por cuestiones de la misma índole, violencia primitiva y desmedida, con poco contenido ético y moral que no incentivan para nada la empatía humana. Aún no sabemos cómo orientar de manera sana el impulso violento y natural de los infantes y adolescentes.
¿El videojuego es un artilugio totalmente nocivo?
Es curioso saber que uno de los videojuegos más vendidos en PC de toda la historia sea Los Sims, de la empresa Maxis, un simulador de la vida domestica humana. Un juego no violento que casi siempre depende de la voluntad del jugador, éste tiene a su cargo el cuidado de los moldeables Sims. El hecho de que los Sims sean un juego muy vendido significa que no todas las personas demandan entretenimiento electrónico violento y aberrante. No sería acertado formarse la idea que esta modalidad de entretenimiento es totalmente nociva para el ser humano.
Viendo estas razones me atrevo a realizar algunas cojeturas.
-La violencia es un hecho cultural que se refleja en nuestra forma de entretenernos, los estilos de crianza la promueven; el machismo cultural es un ejemplo claro de ello, ya que obliga al varón a identificarse con todo tipo de violencia y agresión que ajuste su sexualidad, de modo que si un hombre no se identifica con violencia y agresión en su conducta no es hombre.
-Al igual que el señor Miguel Aguilar, considero al videojuego como una forma o recurso de entretenimiento válida, no la demerito. Pese a ello, puede convenirse en una adicción si no se posee el debido control sobre la misma.
-El contenido de los videojuegos obedece a una demanda del público que desea entretenerse, ya sea con violencia y agresión desmedida o sin ella, el poder lo posee el consumidor frente a las empresas productoras de este artilugio.
-Es importante que los niños interactúen con tecnología desde temprana edad, pues el futuro exigirá al ser humano estar estrechamente vinculado con la Inteligencia Artificial y otras modalidades tecnológicas para sobrevivir y progresar.
-Los videojuegos no están diseñados exclusivamente para niños como muchos piensan aquí en Honduras, pueden ser dirigidos también a adolescentes y adultos, por tal razón un padre responsable debe orientar bien a su hijo en sus hábitos lúdicos, para evitar consumir producto no recomendados para ellos.
-Finalmente el primer culpable de que un niño se entretenga con hiperviolencia aberrante, violencia que pondría influir en su desenvolvimiento social y manera de percibir la vida, no son otros que los padres mismos. Eso no debería pasar por alto.
Saludos.
2 comentarios:
¿Por qué este post no tiene comentarios? La violencia a la que se expone a los niños es algo que me preocupa muchísimo y debería preocuparnos a todos. Ya sean juegos, programas, imágenes, demostraciones, etc., es algo que les afecta en su forma de comportarse y de ver la vida. No dejemos que nuestros hijos se entretengan con juegos que los incitan a hacer daño, a matar y a convertirse en niños insensibles ante el dolor. No dejemos que se vuelvan tolerantes ante la violencia.
Celeste:
Quizá nadie comentó porque me quedó algo extenso el post.
La violencia humana no la podemos evitar, pero si, de alguna forma, sublimar, en mi humilde opinión.
Saludos.
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